Ich hab' mal ein Rollenspiel geleitet, das von Idee und Konzept besser klang als das Endergebnis letzten Endes war. Ich hab' die Abenteurer direkt zu Beginn mit einem Endgegner-würdigen Dämon konfrontiert, der von ihnen ordnungsgemäß, wenn auch mit heftigem Einsatz geschlachtet wurde. Völlig untypisch für mich als Spielmaster, die Leuts mit solchen Viechern kollidieren zu lassen, noch dazu so früh im Spiel. Nun sah ich bei der Planung das Problem, daß die Spieler wegen dieses völlig unüblichen Elements und des recht harten Einstiegsgegners wahrscheinlich übervorsichtig agieren würden, und das konnte ich für den Spielverlauf nicht gebrauchen, also mußte ich für eine etwas gelöstere Atmosphäre sorgen.
Das Spiel war später auf vier Schauplätze beschränkt: ein Strand, die Mauern einer Abtei ganz in der Nähe, ein nahe gelegenes Waldstück mit einem Dorf und unterirdische Katakomben. Mir kam die Idee, für jeden dieser Orte eine eigene CD zusammenzustellen: für den Strand gab's Meergeräusche, für das Waldstück gab's Waldgeräusche, wobei weit in den Hintergrund einige Dorfbewohner gemischt wurden, die
Madrigale intonierten, die Abtei wurde untermalt von einer Mischung aus Meeresrauschen, Waldgeräuschen und ebenfalls weit in den Hintergrund gemischten, da durch die Mauern und Fenster dringende, klerikane Gesänge, insbesondere der
Schule Nôtre-Dame. Die Katakomben waren eher düstere Klänge mit einigen Effekten, Tropfsteinhöhle, Klopfgeräusche, Katzenschreie etc. Im Düstern durften die ruhig wieder nervös werden.
Die Wirkung war auch die gewünschte.
Und ich hab' festgestellt, auch wenn ich sonst nix zum Einschlafen höre, daß es durchaus immer noch wirkt, wenn die Gedanken kreisen: Madrigale, Renaissance, Musik nach der Zeit der Gregorianischen Gesänge, dazu die Geräuschemischungen von Wald- oder Meeresgeräuschen - klappt gut.
Und da mittlerweile das Internet ja auch ein bißchen was anbietet: In einer separaten Playlist ein paar geeignete Musikstücke, recht leise gestellt, so daß sie im Hintergrund zu hören sind, im Vordergrund eine Mischung aus
http://naturesoundsfor.me - klappt immer noch. Muß aber nicht ständig sein.
Zu Hörspielen konnte ich nie einschlafen, glaub' ich. Oder wenn, dann war's nicht beabsichtigt
Gruß
Skywise
P. S.
wen's interessiert: die Abenteurer standen nach dem Tod des Dämons vor einem Problem, denn dieser war durch die Dimensionen gereist. Durch den Tod des Dämons konnten sich die Tore dieser Dimensionen, die er auf seiner Reise durchschritten hatte, nicht mehr schließen, sie waren an dem Ort zwischen den Dimensionen, außerhalb der Zeit gefangen, an dem sie den Dämon erledigt hatten - zwischen Meer, Abtei, Dorf und Katakomben, ohne diesen Ort verlassen zu können und ohne von anderen anwesenden Menschen bemerkt zu werden. Die Lösung des Problems sah so aus, daß der Dämon zu diesem Ort gekommen war, weil dort eine ihm ähnliche Dämonendame begraben lag. Er wollte sie wieder ins Leben zurückholen, damit sie dann gemeinsam in den Sonnenuntergang reiten konnten - oder was man sonst so macht, wenn man ein frisch verliebtes Dämonenpärchen ist, das gerade zur Hälfte wieder auferstanden ist. Die Abenteurer durften nun ihrerseits diese Dämonenfrau wieder ins Leben zurückrufen, was dem eigentlich toten Dämon so gar nicht in den Kram paßte, nachdem er eigentlich gerade mit seiner Liebsten im vorläufigen Tod wiedervereint war. Nachdem er ein zweites Mal zurückgeschlagen wurde, konnte das Dämonenweibchen ins Leben zurückgerufen werden und die Abenteurer machten ihr mit geschickt geführten Schlägen klar, daß sie unerwünscht ist. Sie löste sich in den Dimensionen auf, wodurch die Tore wieder geschlossen und die Charaktere somit befreit wurden und ihrer Wege gehen konnten. Mir gefiel die Idee, die Abenteurer mehr oder weniger ihre eigene Heldentat wieder zunichte machen zu lassen.